40.74% increase rate of population aged 65 years or older in South Korea
▶ 국내 평균 65세 이상 인구 비율은 11.3% 로 가장 높은 곳 기준 19.6%에 해당, 2019년말 기준 전체 주민등록 인구 51,849,861명 중 65세 인구 8백 2만 6969명에 해당
The average percentage of the population aged 65 and over in cities is 11.3%, and 19.6% being the highest. As of the end of 2019, the population of resident registrations was totaled at 51,849,861. The older population aged 65 and over was 8,026,969.
디지털 소외 현상 The Digital Alienation
▶ 장노년층의 디지털 역량 및 활용도는 젊은 세대 대비 각각 50%, 62.8%
Digital competency and utilization rate of the older adults are 50% and 62.8% respectively to those of the younger generation.
▶ 컴퓨터 공교육을 받지 않은 세대(1960년대 이전 출생)의 소외 발생, 교육 지원 시급
As much as the digitization advances in the country, the urgent need rises in re-educating and supporting the generation without computer public education (born before the 1960’s)
코딩 교육의 필요성 및 효과 Why Coding Education for the 50+?
▶ 컴퓨팅 환경 속 데이터 처리 과정 및 상호작용 방법에 대한 이해 도모
It helps understand the data processing process and interaction method in the computing environment
▶ 즉, 일상 속 컴퓨팅 환경의 작동 원리 습득
In other words, to learn how the computing environment in daily life works
▶ 디지털 기기와 인터페이스에 대한 심리적 및 물리적 장벽 완화
To alleviate psychological and physical barriers to digital devices and interfaces
▶ 치매 예방 등을 위한 두뇌 및 인지 훈련 효과적
To offer effective brain and cognitive training — to prevent dementia, etc.
▶ 노년 계획 수립을 위한 초석
To provde a cornerstone for 50+ or post-retirement life planning
50+ 세대의 디지털 성향 및 코딩 교육 수요 Digital Traits and Needs in Coding Education
[프로젝트 리드의 사전 인터뷰] 내국인, 평균 연령 62.5세 총 13인 대상 The project leads have conducted a preliminary interview with 13 people (average age 62.5) about their interest in learning coding
▶ 인터뷰 대상의 대다수가 “새로운 기술을 배우는 데에 관심이 많고, 이를 배우기 위해 야외로 나올 의향이 높음”
The majority of the interviewees said, “I am interested in learning new skills, and I am willing to go outdoors to learn them”
▶ “나와 비슷한 처지에 있는 다른 사람들과 교감하며 함께 배워나가는 활동”에 관심이 많음
“interested in learning activities where I can at the same time socialize with others who are in a similar situation with me”
▶ 데스크탑 또는 노트북 PC에 비해 “스마트폰 사용에 대한 높은 자신감”을 가짐 (cf. 2018년 기준 스마트폰 이용률, 50대 96%, 60세 이상 77%)
Has “high confidence in using a smartphone” compared to a desktop or laptop PC cf. smartphone utilization rate of the 50+ population in South Korea as of 2018 was 96% for those in their 50’s and 77% for those in their 60’s and older
[선행 연구]전세계 노인 인구 약 500명 대상 Older Adults Learning Computer Programming: Motivations, Frustrations, and Design Opportunities, 2019, ACM CHI 등
▶ 아래의 이유로 50+ 세대의 코딩 교육 수요 전세계적으로 매우 높음 1) 동시대 디지털 환경에 대한 적응 2) 두뇌 훈련 3) 퇴직 후 직업 재훈련
▶ This ACM CHI 2019 conference paper documents how five-hundred-some 50+ people around the world are interested in learning coding for the following reasons: 1) To adaptation to the contemporary digital environment 2) Brain training 3) Vocational retraining after retirement
현재 코딩 교육 시스템의 장벽들? What render as barriers to the 50+ in approaching current coding education?
코딩 교육 기회의 부재 Lack of Coding Education Opportunities
공공기관 및 국비 지원 코딩 교육의 청년층 집중화
The coding education public and government-supported institutions are highly centered around the youth generation
장노년층 대상 디지털 교육 중 코딩 전문 교육 미비(전체 교육 중 1% 미만)
Among the digital education programs targeting the middle-aged and older, coding education takes only 1%
장노년층의 코딩 교육에 대한 수요 > 공급
The demand for coding education for the older adults> supply
높은 언어 장벽 High Lingual Barrier
국내 장노년층의 평균 영어 실력(최소 알파벳 독음 가능)을 반영 필요
Need to consider the average English level (reading alphabet) of the older adults in Korea
한글 컴퓨터 공학상의 용어 맥락 풀이 필수
Detail explanation on IT jargon contextualized in programming environmnet is required
직관적 교습 방법론 부재 Needs in Intuitive Learning Methodology
코딩의 추상성에 대한 구체적, 다감각적 풀이
A concrete, multi-sensory explanation to the abstraction of coding is required
그 외 직관적인 이해돕는 설명 필요
Need to employ other intuitive examples for a better understanding of programming
장노년층을 위한 별도의 난이도 조절
Need to adjust the level of difficulty of class for the target age group
기기의 물리적 및 시각적 접근성 Low Physical & Visual Accessibility
장노년층 평균 시력(저시력) 반영
Need to consider the average eyesight (low vision) of the older adults
학습 및 실습 인터페이스의 유니버설 디자인 적용 필요
Need to apply universal design to the learning and practice interfaces for coding/programming
코딩 및 학습 실습 기기(Desktop PC)의 물리적 접근성 한계
Need to consider the age group’s low physical and financial accessibility to devices(Desktop PC or tablet) commonly used for programming among younger generations
학습과 실습 인터페이스가 분리되어 동시 진행 가능한 프로그램 부재
The absence of an integrated or one-way interface for theoretically learning coding and practicing it on editor
※ 1회차 (1~3 + 공유 및 피드백), 2회차(4~6 + 전시 및 피드백) 기준, 회당 최대 2시간
※ 회차, 1~6 진행 여부 및 순서는 유동적으로 조정 가능
※ Maximum 2 hours per class: class1(#1~3 + Share & Feedback), class2 (#4~6 + Mini-Exhibition & Feedback)
※ Number of classes, the logistics through 1~6 per class may vary
Class 1회차
1. 참여자 교보재 준비 (10분/min) Getting Ready
▶ 개인 스마트폰 와이파이 설정
Connect personal smartphones to Wi-Fi
▶ PPT 및 코드 인쇄물, 문구류 배부
Distribute printed PPT and codes, color papers and markers
2. 동기 부여 및 기초 강의 (30분/min) Motivation & Basics
▶ PPT & 토론: 코딩, 왜 배우는가?
PPT & Discussion: “why do I or should we learn coding?”
– p5.js 및 웹프로그램 소개 introduce p5.js, official and project website, web app
– 코딩 결과물 예제 examples of p5.js coding
– 기초 코딩 개념 basic programming concepts
3. 기초 실습: 분석 및 응용 Basic Practice : Analysis & Application
▶ 웹프로그램상 원하는 응용
Explore and select examples from p5 for 50+ web app
▶ 예제 선택 -예제 코드 출력물상 구조 분석 (색상펜 활용하여 함수, 변수 등 하이라이트)
Use printed codes of selected example and color markers to analyze to highlight codes
▶ 예제 변형하기 Customize Examples 웹프로그램 상의 p5 에디터를 통해 선택한 예제의 함수/메소드, 변수를 원하는 대로 바꿔보기
Change function/methods, variables of given examples codes on p5 editor to create different output of the participants’ own
Class 2회차
4. 1회차 수업 복습 및 작품 구상 Review Class 1 & Ideation for Arts
▶ 1회차 수업 내용 복습
Review the materials from class 1
▶ 코딩 스케치 창작을 위한 주제별 예제 공유 및 구상 시작
Share examples for each theme and start planning my own sketch
예 ex) – 나의 일상 루틴 Visualize my daily routine – 나의 초상화 (나의 과거, 현재 또는 미래 모습) Self-portrait (of my past, present, and future) – 내가 사랑하는 사람, 동물, 식물, 사물 My beloved living creatures, objects – 우리 동네 풍경 My neighborhood landscape – 우리집에서 내가 좋아하는 장소까지의 지도 Road to my favorite places – 추상화 (규칙, 반복, 랜덤) Abstraction (rule, iteration, random)
▶ 입력(input), 처리 과정(process), 결과(output)로 구성된 일련의 논리적 흐름을 최대한 가시화 및 물질화
Sensorialize and materialize as much as possible the input, stages, process, logical flow, and ouput of computer programming
▶ 기초 코딩 문법으로 구성되어 구조는 간단하지만 시청각적 효과가 강한 코드 예제를 선정
Select and offer p5 examples with strong audiovisual effects, yet have a simple structure with essential grammar and syntax
▶ 실습 과제에 노년층 인지 강화를 위한 태스크 포함(예: 나의 하루 일과, 집-일터까지 가는 길 또는 지도, 내가 사랑하는 생명체의 모습 그리기 등)
Include in practice tasks that help strengthen the brain cognition (e.g., my daily routine, the road map between home-workplace, draw the shape of the creature I love, etc.)
▶ 타이핑 외에 최대한 많은 동작(노래부르기, 팔 소근육 움직임 등) 유도를 위해 최대한 다양한 인터랙션 소개하여, 일상적 움직임이 코드 결과물로 변환되는 과정 체험
Introduce as many p5 interactions as possible, especially bodily interactions(singing, arm muscle movement, etc.), so that the 50+ users/participants can experience the process of converting everyday movements into code output
▶ 예제 응용 및 개인화된 단계에서 최대한 많은 자율성 확보
Ensure as much freedom as possible for the 50+ users/participants in applying or personalizing p5 sketch examples in their own way
▶ 워크숍 중간에 참여자 소개, 창작 아이디어 및 결과물을 공유하는 시간을 별도 마련, 코딩을 통한 관계 형성의 장 마련
In the middle of the workshop, make a time for the participants to introduce themselves and share creative ideas and results, so that the workshop can function as a time and space for a relationship formation through coding.
▶ 이틀차에 걸쳐 만든 드로잉 작품을 A4 컬러 인쇄한 뒤 액자에 끼워 만질 수 있는 결과물로서 가져갈 수 있도록 함
Print out in A4 color the code sketches created over the course of workshop, put it on frames so that the participants can take them home as a tangible output.
▶ 또한, 참가자들은 프로그램 참여 이후에도, 주강사 개발 p5 스케치북 URL을 통해 언제든 예제와 레퍼런스를 학습할 수 있으며, p5 코드 에디터로 실시간 실습까지 가능하다는 점에서 코딩 교육의 지속가능성을 강화하고자 함
Even after the workshop, the participants are encouraged to continue learning p5.js by exploring its examples and references on the p5 for 50+ web program and more on p5js.org, also practice coding on p5 web editor.
대한민국은 세계에서 유례가 없을 정도로 고령화가 급격하게 진행되고 있는 국가 중 하나입니다. 프랑스는 고령사회에 진입하는데 115년, 미국은 73년, 독일은 40년, 일본은 24년이 걸린 반면 한국은 18년이라는 매우 짧은 시간 안에 고령화가 이루어지고 있어 변화의 충격이 상당히 클 것으로 전망됩니다.
이렇게 고령화가 빠른 속도로 진행되고 있음에도 불구하고, 국민 10명 중 5명은 세대갈등이 심각하다고 답변할 정도로 대한민국 사회의 세대 격차는 상당한 수준입니다. 최근 국가인권위원회의 실태조사에 따르면 청,장년의 88%가 노인과 대화가 통하지 않는다고 응답했습니다.
정보 격차 또한 심각한 문제가 되어가고 있습니다.
일반 국민의 디지털정보화 수준을 100이라고 보았을 때, 만 55세 이상 고령층의 디지털정보화 수준은 64.3퍼센트로 저소득층(87.8) 이나 장애인(75.2), 농어민(70.6)보다도 낮은 것으로 나타납니다.
연령별 디지털정보화 수준을 보았을 때, 일반국민의 디지털정보화 수준을 100이라 보았을 때, 40대는 112.7인 반면, 50대부터의 정보화 수준은 98.9퍼센트로 50대를 기점으로 디지털정보화 수준이 감소하는 추세를 보임을 알 수 있습니다.
게다가 50대 이상 고령자의 디지털정보화 역량 수준에서는 PC 이용 능력 모든 항목에서 여성보다 남성의 이용 능력이 높은 것으로 나타났고, 또한 모든 항목에서 소득이 높을수록 이용 능력이 높게 나타남으로써, 고령이면서 여성이거나 소득이 적은 사람들의 경우 다른 고령자들에 비해 디지털 정보의 격차가 더 심해지는 것을 확인할 수 있습니다.
유례 없는 고령 사회가 찾아올 예정이지만, 정작 고령 세대들은 키오스크 사용, 통신사 할인, 철도 예약, 마스크 구매, 인터넷 뱅킹 등 삶의 많은 부분에서 디지털 소외 현상을 겪고 있습니다. 세대 갈등은 나아질 기미를 보이지 않습니다. 이런 상황 속에서 우리가 할 수 있는 일은 무엇일까요? 우리는 어떻게 차이를 좁힐 수 있을까요?
대한민국은 세계에서 유례가 없을 정도로 고령화가 급격하게 진행되고 있는 국가 중 하나입니다. 이렇게 고령화가 빠른 속도로 진행되고 있음에도 불구하고, 국민 10명 중 5명은 세대갈등이 심각하다고 답변할 정도로 대한민국 사회의 세대 격차는 상당한 수준입니다. 여기에 더해 고령 세대들은 키오스크 사용, 통신사 할인, 철도 예약, 마스크 구매, 인터넷 뱅킹 등 삶의 많은 부분에서 디지털 소외 현상을 겪고 있습니다. 이런 상황 속에서 우리가 할 수 있는 일은 무엇일까요? 우리는 어떻게 차이를 좁힐 수 있을까요?
Resnick, M., & Robinson, K. (2017). Lifelong kindergarten: Cultivating creativity through projects, passion, peers, and play.
Journals & Papers
Engagement and Learning for Older Adults
Elisa Rubegni and Monica Landoni. 2018. How to Design a Digital Storytelling Authoring Tool for Developing Pre-Reading and Pre-Writing Skills. In Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’18). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Paper 395, 1–10. DOI:https://doi.org/10.1145/3173574.3173969
Peter Tolmie, Steve Benford, Chris Greenhalgh, Tom Rodden, and Stuart Reeves. 2014. Supporting group interactions in museum visiting. In Proceedings of the 17th ACM conference on Computer supported cooperative work & social computing (CSCW ’14). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 1049–1059. DOI:https://doi.org/10.1145/2531602.2531619
Mitchell, Mark & Bown, Oliver. (2013). Towards a creativity support tool in processing: Understanding the needs of creative coders. 143-146. 10.1145/2541016.2541096.
Philip J. Guo. 2017. Older Adults Learning Computer Programming: Motivations, Frustrations, and Design Opportunities. In Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’17). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 7070–7083. DOI:https://doi.org/10.1145/3025453.3025945
Robin Brewer, Meredith Ringel Morris, and Anne Marie Piper. 2016. “Why would anybody do this?”: Understanding Older Adults’ Motivations and Challenges in Crowd Work. In Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’16). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 2246–2257. DOI:https://doi.org/10.1145/2858036.2858198
Anna Dickinson, Alan F. Newell, Michael J. Smith, and Robin L. Hill. 2005. Introducing the Internet to the over-60s: Developing an email system for older novice computer users. Interact. Comput. 17, 6 (December 2005), 621–642. DOI:https://doi.org/10.1016/j.intcom.2005.09.003
Ingrid Arreola, Zan Morris, Matthew Francisco, Kay Connelly, Kelly Caine, and Ginger White. 2014. From checking on to checking in: designing for low socio-economic status older adults. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’14). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 1933–1936. DOI:https://doi.org/10.1145/2556288.2557084
Alexis Hope, Ted Schwaba, and Anne Marie Piper. 2014. Understanding digital and material social communications for older adults. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’14). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 3903–3912. DOI:https://doi.org/10.1145/2556288.2557133
Dave Harley, Kate Howland, Eric Harris, and Cara Redlich. 2014. Online communities for older users: what can we learn from local community interactions to create social sites that work for older people. In Proceedings of the 28th International BCS Human Computer Interaction Conference on HCI 2014 – Sand, Sea and Sky – Holiday HCI (BCS-HCI ’14). BCS, Swindon, GBR, 42–51. DOI:https://doi.org/10.14236/ewic/hci2014.5
V. M. González, N. Jomhari, and S. H. Kurniawan. 2012. Photo-based narratives as communication mediators between grandparents and their children and grandchildren living abroad. Univers. Access Inf. Soc. 11, 1 (March 2012), 67–84. DOI:https://doi.org/10.1007/s10209-011-0234-z
Graeme W. Coleman, Lorna Gibson, Vicki L. Hanson, Ania Bobrowicz, and Alison McKay. 2010. Engaging the disengaged: how do we design technology for digitally excluded older adults? In Proceedings of the 8th ACM Conference on Designing Interactive Systems (DIS ’10). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 175–178. DOI:https://doi.org/10.1145/1858171.1858202
Vilma Lehtinen, Jaana Näsänen, and Risto Sarvas. 2009. “A little silly and empty-headed”: older adults’ understandings of social networking sites. In Proceedings of the 23rd British HCI Group Annual Conference on People and Computers: Celebrating People and Technology (BCS-HCI ’09). BCS Learning & Development Ltd., Swindon, GBR, 45–54.
[Poster] Stig Møller Hansen. 2018. Towards bespoke creative coding curricula: mapping structure and content in tertiary graphic design education programming courses. In Proceedings of the 23rd Annual ACM Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education (ITiCSE 2018). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 384. DOI:https://doi.org/10.1145/3197091.3205820
Aletta Nylén, Neena Thota, Anna Eckerdal, Päivi Kinnunen, Matthew Butler, and Michael Morgan. 2015. Multidimensional analysis of creative coding MOOC forums: a methodological discussion. In Proceedings of the 15th Koli Calling Conference on Computing Education Research (Koli Calling ’15). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 137–141. DOI:https://doi.org/10.1145/2828959.2828971
Mark C. Mitchell and Oliver Bown. 2013. Towards a creativity support tool in processing: understanding the needs of creative coders. In Proceedings of the 25th Australian Computer-Human Interaction Conference: Augmentation, Application, Innovation, Collaboration (OzCHI ’13). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 143–146. DOI:https://doi.org/10.1145/2541016.2541096